QUANTAS ESTRELAS VOCÊ VALE? UMA ANÁLISE DA GAMIFICAÇÃO EM UM EPISÓDIO DA SÉRIE BLACK MIRROR

Autores

  • Bruno de Almeida Matos PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG
  • Luana Jéssica Oliveira Carmo PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG
  • Lilian Bambirra de Assis PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG

DOI:

https://doi.org/10.25113/farol.v5i13.4390

Palavras-chave:

Sociedade do consumo, Quantofrenia, Gamificação, Indústria Cultural.

Resumo

Esse artigo teve como objetivo analisar a relação entre a modernidade, sociedade de consumo e gamificação no episódio Queda Livre da série Black Mirror. A sociedade moderna é alimentada pela lógica do novo e do consumo. Nesse contexto, a utilização de games em ambientes organizacionais e educacionais surge como forma de engajar as pessoas, utilizando-se do aspecto lúdico. Entretanto, por meio da análise fílmica desse episódio foi possível refletir sobre a outra face da gamificação, a de dominação do sujeito, que se vê forçado a produzir dados incessantemente, transformando-se em um objeto, uma mercadoria.  Esse ciclo vicioso não possui fim, com a imposição da modernidade e da sociedade de consumo ditando as regras e os consumidores numa posição de passividade tentando acompanhar essa dinâmica, investindo em seu comportamento mensurável, ao comprar identidades e estilos de vida tentando alcançar uma felicidade ilusória baseada em quantas estrelas possui.

Biografia do Autor

Bruno de Almeida Matos, PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG

Mestrando no PPGA- CEFET-MG

Luana Jéssica Oliveira Carmo, PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG

Mestranda no PPGA- CEFET-MG

Lilian Bambirra de Assis, PPGA- Programa de Pós Graduação - CEFET-MG

Doutora e Mestre em Administração pela UFMG. Professora do Departamento de Ciências Sociais Aplicadas do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (Cefet-MG).

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Publicado

2018-07-24

Edição

Seção

Artigos